Bab kebebasan untuk menggunakan pengetahuan terebut dalam konteks yang

Bab 2

 

SOROTAN KAJIAN

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

 

2.0       Pengenalan

            Dalam bab 2 ini, akan dibincangkan tentang pendekatan
pembelajaran konvensional, pembelajaran berasaskan permainan, model
pembelajaran berasaskan permainan, permainan pendidikan, dan isu dalam
pembelajaran penolakan di kalangan murid sekolah rendah dan model motivasi
ARCS.

 

2.1       Pembelajaran Konvensional Vs Pembelajaran
Berasaskan Permainan

Kemasukan
elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk
dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada
kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi
dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan dalam pendidikan.
Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti
turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan
antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini
sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan
cepat untuk memperoleh ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010).

 

2.1.1    Pembelajaran
Konvensional

Pendekatan pembelajaran
konvensional ataupun pendekatan tradisional merupakan kaedah yang paling biasa
digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di seluruh dunia. Dalam
kaedah tradisional ini, instrumen utama adalah buku teks, buku latihan, buku
rujukan, dan latihan dalam bentuk lembaran kerja. Menurut Abdul-Fattah (2006),
dalam pembelajaran konvensional, guru dan buku adalah sumber utama pengetahuan
dan proses pembelajaran dan pendidikan adalah berpusatkan pada guru.
Squire(2000) menyatakan bahawa murid memperoleh pengetahuan daripada guru dan
mengaplikasikan pengetahuan tersebut dalam ujian bertulis. Mereka tidak diberi
kebebasan untuk menggunakan pengetahuan terebut dalam konteks yang dinamik.
Menurut Wan Fatimah, Afza dan Mohd Hezri (2009), terdapat beberapa masalah
dalam instrumen pembelajaran konvensional iaitu kekurangan motivasi, tidak
menarik, kekurangan elemen pembelajaran kendiri, tidak bermakna,dan tiada
kesinambungan. (Jadual 2.1)

Kekurangan motivasi

Murid tidak sedar tentang kepentingan belajar
disebabkan tiada ganjaran ataupun kesan daripada tindakan mereka.

Tidak menarik

Kebanyakan instrumen pembelajaran tradisonal adalah
berbentuk latihan dan teks. Dalam model pembelajaran yang linear ini, murid
hanya terima sahaja semua input dan tidak dapat respons semula.

Kekurangan elemen pembelajaran kendiri

Tidak ada rangsangan kepada murid untuk memulakan
pembelajaran kendiri di mana mereka meneroka sendiri persoalan mereka dengan
cara tersendiri.

Tidak bermakan

Kaitan yang agak kurang di antara pembelajaran dan
kehidupan seharian.

Tiada Kesinambungan

Murid memerlukan sedikit masa menumpukan perhatian
dan fokus dalam pembelajaran. Apabila pembelajaran berhenti untuk seketika,
semua motivasi murid akan hilang mereka perlu menumpukan fokus dari mula
sekiranya ingin meneruskan sesuatu pembelajaran.

 

Jadual 2.1 Masalah Berkaitan Pembelajaran Konvensional
(Wan Fatimah, Afza

dan Mohd Hezri,2009)

2.1.2    Pembelajaran
Berasaskan Permainan (Gamed Based Learning)

Pembelajaran berasaskan
permainan merujuk kepada penggunaan prinsip permainan tertentu dan
mengaplikasikannya dalam konteks kehidupan sebenar dengan melibatkan pengguna
(Trybus 2015). Psikologi yang terlibat dalam pembelajaran berasaskan
permainan ialah ia memotivasikan pelajar untuk terlibat dalam bahan
pembelajaran dalam cara yang seronok  dan
secara dinamik.

            Pembelajaran
berasaskan permainan bukan sekadar mereka bentuk  permainan untuk pelajar bermain, ianya direka
bentuk sedemikian rupa supaya aktiviti pembelajaran berlaku dengan
memperkenalkan konsep secara berperingkat, dan membimbing pengguna ke arah
mencapai matlamat akhir. Permainan
tradisional boleh terlibat dengan pertandingan, mata, insentif dan maklum
balas. Konsep-konsep ini telah menjadi semakin popular di peringkat pendidikan
tinggi dan di perpustakaan sebagai cara untuk melibatkan pelajar dalam aktiviti
pembelajaran secara aktif (Spring, 2015).

            David
melaporkan (1997) bahawa terdapat peningkatan dalam permintaan terhadap bahan
pembelajaran yang lebih interaktif.. Terdapat keperluan yang jelas untuk
mempersembahkan pelbagai ilmu pengetahuan yang berbeza dalam dunia maya,. Untuk
mencapai matlamat tersebut, adalah perlu untuk menyediakan tahap interaktiviti
yang kompleks bagi merangsang penglibatan pengguna.

2.1.3    MODEL
PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN

Rajah 1: Model Pembelajaran Berasaskan Permainan
(Garris et al, 2012)

 

Kebanyakan penyelidik
berkonsepkan bahawa pembelajaran sebagai satu proses pembinaan kemahiran ,
hasil pembelajaran kognitif, seperti prosedur, 
strategik,  pengetahuan, dan sikap
yang bersifat multidimensi. Model pembelajaran berasaskan permainan digunakan
dalam pendidikan formal dengan berjaya, khususnya, dalam latihan tentera,
perubatan, fizikal, dan lain-lain.

 

Rajah 1
menunujukkan Model pembelajaran berasaskan permainan. Model tersebut
menunjukkan bagaimana dan bila pembelajaran berlaku apabila pelajar
berinteraksi misalnya. bermain satu permainan. Ciri utama permainan dalam
pembelajaran adalah bahawa kandungan pengajaran adalah kabur dengan permainan.
Permainan seharusnya memotivasikan pelajar., untuk mengulangi kitaran dalam
konteks permainan. Sementara itu mengulangi kitaran permainan dapat memperoleh
tingkah laku yang diingini berdasarkan emosi atau kognitif yang terhasil
daripada interaksi dengan  permainan.

 

2.2       Permainan
Pendidikan

 

Permainan
pendidikan (educational game) merupakan pembelajaran tidak formal yang
melibatkan teknologi dalam pendidikan (Echeverria et al., 2011; Paraskeva et
al., 2010). Ia dapat menarik perhatian pelajar untuk melibatkan diri dalam
proses P&P secara aktif (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014; Woo, 2014).
Permainan pendidikan juga merupakan BBM untuk belajar tanpa paksaan (Birova,
2013; Johari & Sharina, 2012) sehingga ia memberikan kesan yang positif
dalam pembelajaran (Masson, Bub, & Lalonde, 2011; Kalantzis & Cope,
2010). Kandungan dalam permainan pendidikan disusun mengikut sukatan pelajaran
(Echeverria et al., 2011; Dondi & Moretti, 2007) bagi memastikan kandungan
pembelajaran terjamin (Maizatul et al., 2014). Ciri-ciri permainan dalam
permainan pendidikan pula dapat meningkatkan motivasi (Noor Azli et al., 2015;
Deterding et al., 2011) dan keseronokan dalam pembelajaran (Sweetser &
Wyeth, 2005; Vorderer et al., 2004). Permainan pendidikan berkeupayaan membantu
pelajar membina perwakilan mental untuk domain pembelajaran yang dinamik (Shih
& Alessi, 1994; Augustine, 2001). Sekiranya mod tradisional digunakan untuk
menyampaikan domain pembelajaran yang dinamik, pelajar terpaksa membina
perwakilan mental secara sendiri (Lewalter, 2003) dan meningkatkan beban minda
mereka. Oleh itu, dengan penggunaan permainan pendidikan tahap pemahaman
bertambah berbanding mod tradisional (Harun & Tasir, 2003; Lewalter, 2003).
Penggunaan permainan pendidikan adalah selaras dengan model ARCS (Keller, 1987)
bagi merangsang pembelajaran. Empat komponen dalam model ARCS seperti pada
Jadual 2.

Jadual
2: Model ARCS (Keller, 1987)

 

2.2.3    Kategori
Permainan

 

Apabila membincangkan tentang penggunaan permainan atau
konsep permainan dalam pendidikan, sekurang-kurangnya empat kategori permainan
diungkitkan dalam kajian lepas.

 

§  Gamifikasi:
Sebagai fokus kajian literatur
ini, gamification melibatkan penggunaan elemen reka bentuk permainan dan mekanisme
ke dalam  konteks bukan permainan. Secara
amnya, ini termasuk elemen seperti “ganjaran, leaderBoards,
lencana, tahap, trofi, dan lain-lain.

§  Pembelajaran
berasaskan permainan: Penggunaan permainan sebenar dalam
bilik darjah untuk mengukuhkan kandungan pembelajaran  dan meningkatkan pengalaman pembelajaran dan
pengajaran.

 

§  Permainan
yang serius: Permainan yang serius adalah permainan
yang direka dengan  tujuan tertentu yang
berkaitan dengan latihan, bukan sekadar untuk keseronokan. Ia mempunyai semua
elemen permainan, kelihatan seperti permainan, tetapi tujuan permainan ini  adalah untuk mencapai sesuatu yang telah
ditentukan terlebih dahulu.

 

§  Simulasi:
Simulasi adalah serupa dengan permainan yang serius, tetapi ia simulasikan
perkara dalam dunia sebenar dan tujuannya adalah pengguna menjalani latihan
dalam persekitaran yang menyerupai kehidupan sebenar.

 

2.3      
Permainan Sebagai Pendekatan Pedagogi Matematik

 

Menurut Max.A.Sobel dan Evan
M.Malestky (1988), permainan matematik boleh digunakan sebagai cara yang
berkesan untuk memupuk kemahiran dan konsep mudah di kalangan pelajar. Arsmah,
Hamidah dan Siti Aisyah(2005) pula berpendapat bahawa permainan matematik dapat
menangani sikap dan persepsi negatif pelajar terhadap matematik. Permainan
matematik menjadi bukti bahawa matematik bukanlah satu matapelajaran yang sukar
untuk dipelajari dan memerlukan latihan yang berterusan semata-mata sebaliknya
pelajar boleh meneroka dan memahami matematik melalui permainan-permainan yang
menarik. Sehubungan dengan itu, permainan matematik memainkan peranan yang
penting dalam melatih pelajar berfikir secara logik, kreatif dan sistematik.
Seterusnya, ia dapat menimbulkan minat pelajar untuk belajar matematik,
memperkukuhkan konsep dan kemahiran matematik serta meningkatkan daya pemikiran
pelajar ke tahap yang lebih tinggi.

 

 

 

2.4       Isu
Pengajaran dan Pembelajaran Penolakan dalam Matematik

 

Kanak-kanak
telah memulakan pembelajaran matematik sebelum mereka memasuki sekolah. Mereka
belajar untuk mengira dan mereka boleh menyelesaikan masalah yang mudah dengan
mengira. Di peringkat sekolah rendah, subjek Matematik memberi tumpuan kepada
pembangunan nombor asas, pemahaman operasi dan kecekapan dalam melaksanakan
pengiraan. Dalam Prinsip dan Standard Sekolah Matematik (NCTM 2000; Dodd, &
Rivera 2003) menerangkan perkembangan kemahiran ini dan konsep, yang menegaskan
bahawa murid perlu Memahami nombor, cara untuk mewakili nombor, hubungan dalam
nombor dan sistem nombor, Memahami makna operasi dan bagaimana ia berkaitan
dengan satu sama lain, mengira dengan lancar dan membuat anggaran yang
munasabah. Mencari kaedah pengajaran Matematik berkesan, langkah permulaan yang
penting adalah untuk mengenal pasti cabaran atau isu yang wujud berlaku dalam
sesi pengajaran yang berlangsung.

 

Konsep
pengajaran yang berkesan adalah gabungan antara kandungan Matematik dan
pedagogi, di mana pemahaman tentang topik, masalah atau isu-isu yang telah
disusun dan disesuaikan dengan variasi kebolehan pelajar. (Ghazali, Othman,
Alias, & Saleh, 2010) Namun, beberapa masalah telah dikenal pasti dalam
pembelajaran matematik masa kini. Menurut Rahmawati (2002) salah satu yang
menentukan suatu pengajaran dan pembelajaran berjaya iaitu penggunaan kaedah
dan strategi pengajaran yang dilakukan oleh guru. Pemilihan kaedah dan strategi
pembelajaran Matematik yang tepat merupakan hal terpenting sebagai usaha guru
untuk meningkatkan kemampuan matematik pelajar (Hutkemri & Effandi Zakaria,
2014).

 

Melalui
pengalaman mengajar Matematik dalam kalangan murid Tahun 3 didapati bahawa
murid sering kali menghadapi masalah tidak konsisten dalam kemahiran pengiraan,
kurangnya pemahaman dalam fakta nombor, tidak mampu mengingati fakta-fakta
matematik asas atau prosedur dan lambat untuk memahami fakta-fakta atau
prosedur yang telah mereka pelajari. Situasi ini lebih menonjol apabila
mengajar topik penolakan terutamanya dengan penolakan dua digit dengan
mengumpul semula. Mereka gagal untuk memahami idea “pinjaman” walaupun
konsep itu telah diajar berulang kali menggunakan contoh-contoh yang berbeza
berserta dengan bahan bantu mengajar maujud. Namun, murid masih tidak mampu
menguasai konsep penolakan mengumpul semula di dalam kemahiran pengiraan
mereka. (Lew Joe Waey & Ng Pei Fern, 2015)

 

Kesilapan
biasa yang dikenal pasti dalam lembaran kerja murid adalah kesilapan
penyongsangan iaitu mengambil jumlah yang lebih besar untuk tolak nombor yang
lebih kecil tanpa mengira kedudukan, kesilapan asas fakta nombor iaitu menambah
dan bukannya menolak, pengetahuan yang tidak mencukupi mengenai nilai tempat
dan pengiraan salah disebabkan kecuaian. Dalam artikel Action Research Improves
Math Instruction menyatakan bahawa kesilapan corak adalah salah faham dan
pemahaman yang salah murid membuat apabila belajar konsep-konsep matematik yang
baru. Ini boleh disebabkan oleh pemindahan pembelajaran salah konsep matematik
atau gagal untuk menguasai konsep nilai tempat dalam sistem asas 10 (Paula F.
Beckett, Deb McIntosh & McKinney, 2011)

 

2.5       Kesan Penggunaan Pendekatan Pembelajaran
Berasaskan Permainan dalam Pembelajaran Matematik dan Sains.

 

Pelbagai kajian telah dilaksanakan
untuk mengenalpasti keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan            dalam pembelajaran. Menurut Ku,Chen,Wu,Lao
dan Chan,(2014), dapatan kajian yang melibatkan pelajar berkebolehan tinggi dan
berkebolehan rendah dalam pembelajaran matematik di kalangan pelajar berumur 10
hingga 11 tahun menunjukkan bahawa penggunaan strategi pembelajaran berasaskan permainan meningkatkan
keyakinan dan prestasi pelajar yang berkebolehan tinggi dan rendah.

           

Kajian
yang dilakukan oleh Hsiao et al. (2014) yang melibatkan Pelajar Gred 5
dengan pelbagai kebolehan menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan berkesan untuk memupuk
kreativiti pelajar dalam mempercepatkan peningkatan tingkah laku yang praktikal
mengenai kemahiran manual. Yang (2012) mendapati bahawa penggunaan pembelajaran berasaskan permainan
digital efektif dalam meningkatkan pencapaian, kemahiran penyelesaian masalah
dan motivasi pelajar.

 

Dalam
satu kajian pembelajaran subjek sains yang melibatkan murid tahun 6, didapti
bahawa Permainan komputer dengan penilaian rakan sebaya dapat meningkatkan
pencapaian pelajar, motivasi dan penyelesaian masalah (Hwang, Hung, & Chen,
2014). Menurut Eow, Ali, Mahmud, dan Baki (2010), Permainan komputer dengan
strategi pedagogi yang berbeza dapat meningkatkan kreativiti pelajar.

 

Menurut
Peter (2007), pengintegrasian perisian pendidikan dapat meningkatkan motivasi
murid dan lebih efektif dalam pembelajaran pelajar. Berdasarkan pada kajian
yang dijalankan oleh Neil, Diane dan Carol pada tahun  2007, perisian permainan pendidikan boleh
memberi kesan positif ke atas pengetahuan dan prestasi pelajar. Dalam kajian
yang dilakukan oleh Redfield et al.(2007), beliau menggunakan perisian
permainan “Math Blaster Algebra”. Dapatan kajian mendapati bahawa  keputusan sangat signifikan ke atas skor
pelajar yang menggunakan perisian yang mana iatelah meningkat sebanyak 9 %
berbanding kumpulan kawalan.

 

2.6       Model Motivasi ARCS

 

Model
ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), dikembangkan oleh Keller
dan Kopp (1987) sebagai jawapan kepada pertanyaan bagaimana merancang
pembelajaran yang dapat mempengaruhi motivasi berprestasi dan hasil
pembelajaran. Model pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan teori nilai
harapan (expectancy value theory) yang mengandungi dua komponen iaitu nilai
(value) dari tujuan yang akan dicapai dan harapan (expectancy) agar berhasil
mencapai tujuan itu. Dari dua komponen tersebut oleh Keller dikembangkan
menjadi empat komponen. Keempat komponen model pembelajaran itu adalah
attention, relevance, confidence, dan satisfaction dengan akronim ARCS (Keller
dan Kopp, 1987: 287-319)

 

Models
ARCS adalah model yang terkenal dalam model reka bentuk instruksi yang
digunakan secara meluas& Model ARCS berakar umbi pada banyak teori dan
konsep motivasi, khasnya teori jangkaan nilai atau expectancy-value (contohnya
Vroom,1964; Porter dan Lawler, 1968).

 

Dalam
teori jangkaan, “usaha” dikenalpastikan sebagai hasilan utama yang boleh
diukur.Dua prasyarat ditetapkan supaya “usaha” boleh berlaku iaitu orang
berkenaan mesti menghargai tugas, dan dan orang tersebut mesti percaya ia boleh
berjaya melakukan tugas. Justeru itu, dalam situasi instruksi, tugasan
pembelajaran mesti dipersembahkan dalam cara yang melibatkan dan bermakna
kepada pelajar serta dapat menggalakkan jangkaan positif akan kejayaan
pencapaian objektif-objektif pembelajaran.

 

Model
ARCS mengenalpasti empat komponen strategi yang penting untuk memotivasikan
instruksi:

 

·        
Attention /Perhatian – strategi untuk
memberangsang dan mengekalkan rasa ingin tahu dan minat.

 

·        
Relevance / Perkaitan – strategi untuk
menghubungkan keperluan, minat dan motif pelajar.

 

·        
Confidence / Keyakinan- strategi untuk
membantu pelajar membangunkan jangkaan positif untuk kejayaan pencapaian
pembelajaran; dan

 

·        
Satisfaction /Kepuasan- strategi untuk
membekalkan pengukuhan ekstrinsik dan intrinsic (Keller,1983)

 

Keller (1987) membahagikan
keempat-empat komponen ARCS kepada tiga sub komponen strategik seperti berikut:

 

 

Attention /
Perhatian

 

·        
Perangsangan persepsi: Menyediakan
kehairanan, novelty atau ketidakpastian. Contoh: Guru menunjukkan gambar yang
tidak lengkap atau kotak yang tertutup dan dihiaskan dengantanda soal kepada
murid-murid.

 

·        
Perangsangan Inkuiri: Merangsang rasa
ingin tahu dengan mengajukan soalan atau masalah untuk diselesaikan.

 

·        
Kepelbagaian: Menggunakan pelbagai kaedah
dan media untuk memenuhi kehendak pelajar berbeza-beza keupayaan.

 

Relevence /
Perkaitan

 

·        
Orientasi maklumat: Menerangkan objektif
dan tujuan berkaitan dengan arahan serta kaedah-kaedah spesifik untuk
pencapaian berjaya. Contoh: Guru menerangkan objektif pelajaran kepada murid.

 

·        
Pemadanan motif: Memadankan objektif
dengan keperluandan motif pelajar. Contoh: Guru membenarkan murid menyampaikan
hasil projek dalam bentuk bertulis, lisan atau grafikdemi menyesuaikan gaya
pembelajaran yang berbeza di kalangan murid.

 

·        
Kebiasaan: Menyampaikan isi kandungan
dengan cara yang mudah difaham dan berkaitan pengalaman dan nilai hidup
pelajar.

 

Confidence /
Keyakinan      

 

·        
Prasayarat Pembelajaran: Memaklumkan
pelajar tentang prasyarat pembelajaran dan prestasi serta kriteria
taksiran.Contoh: Guru menyediakan pelajar dengan senarai kriteria taksiran
tentang projek yang ditugaskan.

 

·        
Kesempatan berjaya: Menyediakan
kesempatan mencabar dan bermakna untuk pembelajaran berjaya.

 

·        
Tanggungjawab Kendiri: Mengaitkan
kejayaan pembelajaran kepada usaha dan kebolehan peribadi pelajar.

 

 

 

 

 

Satisfaction /
Kepuasan

 

·        
Pengukuhan Intrinsik: Menyokong dan
menggalakkan nikmat akibat pengalaman pembelajaran. Contoh: Guru menjemput
bekas pelajar untuk memberi pengakuan tentang kepentingan kemahiran belajar
dalam kerja rumah dan projek kelas.

 

·        
Ganjaran Ekstrinsik: Memberi pengukuhan
positif dan maklum balas bermotivasi.

 

·        
Ekuiti: Memastikan piawaian dan akibat
yang konsisten untuk kejayaan. Contoh: Selepas tamatnya projek kumpulan, guru
memberi        maklum balas berdasarkan
kriteria yang telah diedarkan terlebih dahulu.    

 

Penggunaan Model ARCS dalam reka bentuk
instruksi adalah pendekatan yang mudah digunakan untuk meningkatkan tarikan
motivasi dalam instruksi. ARCS menyediakan kerangka yang kuat untuk mereka
bentuk dan meningkatkan kualiti motivasi dalam berbagai-bagai entiti seperti
pengajaran di bilik darjah dan penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran.

2.7       Rumusan

Selepas membuat kajian
lepas, telah dikenalpasti bahawa pendekatan pembelajaran berasaskan permainan
boleh diintegrasikan secara efektif dalam bidang pendidikan demi memotivasikan
pelajar dan membolehkan pembelajaran berlaku. Guru-guru seharusnya bersedia untuk
mengintegrasikan elemen dan mekanisme permainan dalam kurikulum yang sedia ada.

Pengintegrasian permainan
pembelajaran secara efektif dalam konteks pendidikan perlu mengambil kira
analisis yang mendalam tentang pelajar yang terlibat, bahan pembelajaran,
objektif pembelajaran, struktur pembelajaran yang bersifat holistik, dan
seterusnya mempertimbangkan elemen dan mekanisme yang spesifik yang dapat
membimbing pelajar mencapai pengalaman pembelajaran yang bermakna.

 

            Pelbagai perisian permainan pendidikan
telah dibangunkan untuk mengintegrasikan teknologi dalam bilik darjah dan
kurikulum pendidikan. Kebanyakan inovasi teknologi dan digital telah menjadikan
permainan dalam pendidikan merupakan pendekatan yang berkuasa walaupun tiada
yang memanfaatkannya sepenuhnya. pendekatan pembelajaran berasaskan permainan
bukanlah penyelesaian yang mutlak untuk meningkatkan pembelajaran pelajar
tetapi ia berpotensi  untuk
dipertimbangkan.